第二百零章 大胸精灵和大胸天使可以有吗



简单讲述一下章节分割和关卡分割之间的矛盾吧。

  前面说了,新游戏的关卡设计将采用蜂窝式的密集型地图,同时为了保证【自由探索】的要素,关卡地图会做到玩家堪堪能探索到边际的大小。

  说起这里,为了照顾到速通玩家,还应该在小地图里加上全图预览的功能,或者干脆外置一个全图预览的功能,方便速通玩家选择地图种子。

  问题就出在这里,还是用《以撒》举例,《以撒》的章节分割是——当玩家探索完一层地图之后,攻克当前层的boss,然后从boss房的地洞下层。

  这里涉及到一个问题,roguelike游戏需要严格设计玩家的资源获取,比方说《以撒》的第一层,通常只有大概10个房间,到了后期,大概会有30多个房间。

  每一个房间就是一个资源点,也就是说小关卡的数量决定了玩家能够获得的资源总量。

  现在带着这个知识点回到雨宫莲的新游戏,游戏为了【自由探索】设置了庞大的地图,光是第一层就可能存在六十多个小关卡,这样一来如果仿造《以撒》的章节分割,要是遇到有三光强迫症的玩家,那么他们的游戏时长就会严重失衡。

  强度和难度都还不是什么严重的问题,roguelike不会排斥让玩家能够刷得爽的设计。游戏时长带给玩家的疲惫感和厌恶感才是最致命的。

  现在这个时代能随心所欲地坐在电脑前打几个小时游戏的人有多少?roguelike游戏已经算是一局耗时比较长的类型了,理想状态下最好能让已经熟练的玩家从头到尾打一把的时间控制在40~50分钟这一段。

  你不能指望玩家靠自觉去分配自己的游戏时间,放弃可能存在的资源选择提前下层。尤其是本来就比较手残的玩家,他们本来就特别喜欢依靠资源总量的累积来获得强度,让自己能够在操作不是很能跟得上的情况下用资源换容错率,或者能平推过去更好。

  好的游戏应当在玩法上通过不易察觉的方式给玩家做出引导,以此保证最低限度的游戏体验也是快乐的。

  这方面任天堂就做得很厉害,玩家能够想到的大部分玩法都在老任意料之中。你以为自己找到了一个邪道过法,其实老任早就知道有人会这么玩,并在那里提前放了奖励品。

  总之,暂时找不到合适的处理章节分割的方式,如果多给雨宫莲一些时间,那么对他来说想到解决方法并不难,但是现在时间有限让他有些着急。

  沉思了一会儿,雨宫莲直接拿出手机打电话给空白。

  “空,白,我打算做一款新游戏,你们有兴趣吗?”

  “什么类型?算了,上线说,我们去你那还是你来我们这儿。”空听到雨宫莲的话顿时就来了精神,本来还想问点大概,结果一转眼自己又觉得电话里说不清,不耐烦地直接跳跃到线上碰面。

  “你们来我这儿吧,我这边说明的时候会方便些。”

  雨宫莲也很利落,短暂地对话后两边挂断了电话,雨宫莲拿上VR头盔准备重新登录虚拟空间。

  “啊?这个点了你又要登VR吗?”旁边的摩尔加纳看见雨宫莲的动作,心中升起一阵警觉。

  “啊?现在不还是八点吗?”雨宫莲看了看时间,摆出无辜不解的样子。“我上线和空白聚聚会,不打游戏的。”

  然后摩尔加纳就眼睁睁地看着雨宫莲套上VR头盔躺了下来。

  “......就是不打游戏我才担心啊!”

  猫猫叹气。

  到了线上,雨宫莲通过空白的来访申请,很快啊!三个人就坐到了一个封闭狭窄的卧室里。

  对雨宫莲和空白来说,封闭狭窄的环境能够让人安心,引发灵感。之前提到过的雨宫莲未来在勒布朗后方建造的大房子里,也会专门留几个这种蜗居卧室,闭关用。

  “所以你是来找我们一起设计新游戏的啊!”空听完了雨宫莲的简述之后挑了挑眉。

  “莲的技术力,跟得上吗?”白露出睥睨的神采,她完全不担心自己和空达不成雨宫莲的委托,她只担心雨宫莲做不出她们想要的游戏。

  哪怕是直到今天,游戏制作人天马行空的想象依然是被科技限制着的,无论是画面还是玩法,很多时候都需要为技术的瓶颈做出妥协。...
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