第83章 进度受阻与薅粉丝羊毛!



    单机游戏总是逃不过一个宿命,那就是被遗忘得很快。

    小体量的游戏尤为如此。

    谈论杀戮尖塔和2048的声音如同夏天的蝉鸣,看着声势浩大,但在闷热的空气中,没人会再关心蝉是怎么叫的。

    之后地下的蝉会越聚越多,他们依旧有旺盛的生命,长达十余年都不会停歇,但站在明亮的天空底下欢叫的日子,大抵也就是只有两周左右。

    杀戮尖塔能引发热议三个月,已经是件破天荒的事情,离不开各种标签和离奇之事的加持。这才让这场在春天绽放的花朵,直至夏天才谢幕。

    江山工作室也该找机会回到地上了。

    到了七月份,大部分学生放了暑假,这本是游戏行业必争的兵家之地。

    不过对于江山工作室来说,反倒像进入了冬眠,两耳不闻窗外事。

    说是冬眠其实也不准确,因为这种状态只是对外界而言。自从发布2048之后,姜山顺便建立了“江山工作室”的社交媒体账号,而这个账号除了一句“各位玩家,你们好”之外,再没发过第二条消息,在总共也只有几千粉丝关注的条件下,确实显得像某种过气十八线艺人。

    姜山不喜欢在没有干货能拿出来的情况下就画饼,也没兴趣拿工作室的日常照片糊弄玩家。

    玩家要的是游戏,没几个人会对工作室的摆拍感兴趣。

    为了尽早拿出干货与玩家们重新建立起联系,实际上江山工作室的内部,每天都干得热火朝天。

    自从搭好一个极其简陋的游戏框架后,开发工作就从机械劳动进入了创意阶段。

    知道一个游戏长什么样子,跟如何开发出这个样子的游戏,几乎是两码事。

    从这一步开始,可就没有什么视频教程好抄了,接下来每一步都需要开发组自己解决,很多时候一个小细节就要卡开发组半天。

    比如说为了还原出空洞骑士的那股魂系游戏的难度,毛源特地去熟悉了黑暗之魂。黑魂里有一个明显增加难度的设计,那就是玩家攻击到不可破坏的墙壁时,会被打断攻击并且弹回来。

    毛源心里一想,顿时就乐了,这点在空洞骑士里也一样啊!

    虽然不至于像黑魂那样直接打断攻击,但玩家砍到牢固的墙壁,也会因为相互作用力被弹回来一段距离。

    这设计逻辑很明显啊,一看就是墙壁上绑定了一些组件,直接学着做就好了。

    毛源思考了下这段代码该怎么编写,很快有了主意。

    那就是把之前设计后坐力的逻辑搬到了这——给墙壁贴个“作用力”标签,告诉程序,玩家攻击到这东西,就会往后弹一下。

    这个标签刚贴上去的时候没什么问题,姜山测试的时候也没报错,看上去毛源把需求功能给完美实现了。

    但身为老练的测试员,姜山找BUG的能力也是一流的。

    他在粗糙的地图中又跳又砍,很快在下劈的过程中发现了问题。

    那就是毛源把标签这么一贴,导致玩家在下劈普通的地面,也会被往上弹一段距离。

    这里可不该有反作用力啊!

    姜山把这个错误一反馈,毛源马上恍然道:

    “噢,我知道!因为墙壁跟地面是连在一起的!”

    这话说的没错,墙壁和地面本来就是同一张贴图,想赋予墙壁什么属性,那地面也会拥有同样的属性。...
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