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    “解决办法还是跟上面一样,先将启动程序导入内存,在玩家登录的期间载入一些最可能用到的数据,但是因为内存有限,无法将整个游戏数据完全写入内存里,当玩家进入某个地图的时候,才会将相应的地图数据写入内存,这就是所谓的加载地图。”

    “往往硬盘速度越快,加载地图的速度也就越快,这就是为什么有的人进入地图很快,有的人进入地图很慢的原因。”

    “这就像木桶效应,能装多少水取决于最短的那块木头,这种有内存的方案实际上就是利用人类反应速度没那么快而打一个时间差。”

    “只是针对一些小软件提升明显,如果那种大型游戏,一个地图就有30个g的,就算你硬盘速度有8G/s,那也要等4秒左右的加载时间。”

    “速度能达到8G/s的硬盘都属于高端硬盘,价格也是相当高的,一般人还真用不起,实际上大部分人用的硬盘读写速度能上2G/s都已经非常不错了。”

    “这也间接限制了游戏创作,要考虑到大部分人的配置,地图不能做太大,画质细节不能加太多,否则地图太大加载时间就太长了,影响体验感。”

    “虽然现在有了预加载地图的算法,但是在加载的过程中玩家有时候会感到明显的卡顿掉帧,而且刚加载出来的画面也会没那么清晰,等后面加载完全后才会显示正常,还有各种问题,这都是硬盘不够快的锅,如果能一下子加载完,为什么要分几次加载。”

    “实际上不管你CPU和内存速度多块,都要等硬盘,硬盘是计算机硬件里速度最慢的硬件。”

    “有人又问了,那为什么不将内存做大一点,直接替代硬盘。”

    “因为内存有2个缺点,想要达到这么快的速度是有条件的,那就是无法长期保存数据,只能临时存储,断电后数据就会丢失,最重要的是第二个缺点,那就是成本太高了,太贵了。”

    “而这两个缺点貌似被我们给解决了,速度上我们已经做到比内存还要快,并且还能长期保存数据,成本方面我们也控制的非常低。”

    “那么既然有了那么快,价格又那么低的硬盘,那我们还要内存干什么?”

    “所以我们的L1芯片大胆的去掉内存,将硬盘集成进了芯片里,硬盘的容量最少都是1TB起步的。”


    本章完