第十章 还是家里好



    《三国争雄》,三国历史背景。

    玩家的难度是根据角色进行设立的,就好比玩曹操肯定比玩严白虎容易。

    而且玩家可以在游戏里娶妻生子,创立一个家族,制作一个具有动态的人际交友关系

    地图是以城来划分势力。

    有明面上的NPC与隐士NPC,隐士NPC只能通过同乡的官员推荐与本地的村民调查才可以得知。

    而不是自己这一方势力的NPC数值是看不到的,只能看到其他NPC对他的评价。

    所以找到的NPC有概率是沽名钓誉之辈,因为名望值比较高。

    游戏玩法包括了贸易,战争,城市建设,家族养成。

    NPC会自己结婚自己建立家族,家族也有发展方针。

    游戏中NPC也会反叛,灾难地区随机NPC造反。

    大部分的官员都会有负面特性但是是隐藏的。

    负面特性只有通过调查官员可以得知,可以使游戏更具不确定性。

    玩家可以办理学院,招募NPC作为老师。

    杀害名士会掉文人好感度。

    在攻城战结束以后有屠城选项,但隐藏会有极其负面的buff。

    NPC之间也有相性与个性,根据个性玩家与NPC会双向选择,让势力之间都有属于自己的文臣武将。

    如果有当地士族当地士族会更愿意与当地的主公在一块但是如果有其他地区来的人会被排挤。

    NPC之间相性差会产生隐藏好感度低,对于治理效率会有减益

    玩家需要观看各地功绩给予赏赐,赏赐过低会影响好感度与忠诚,赏赐过高会影响其他人的好感度与忠诚,根据功绩大小会有一个赏赐的区值。

    如果NPC好感度与忠诚度过低,某些人隐藏的负面特性会发生效果,比如密谋造反,拉拢其他低忠诚的部下组成造反天团。

    这些的好处是拉长游戏时间,避免扩张过快。

    npc也同样如此,不会扩张过快,过快会导致后方不稳。

    战斗方面,由于预算的限制,使用像素风格的第三人称模式。

    只有玩家带兵才能进入战斗画面,玩家一旦在带兵过程中死了就真死了,位置会交由长子,如果没有子嗣直接结束游戏。

    战斗系统与《这个勇者太强了》的战斗风格类似。

    小兵在战斗地图的数量是1000:1。

    手里有一千个士兵在战斗画面中只有一个小兵。

    每个小兵血量为100血,砍头直接死,盔甲有减伤。

    如果是NPC带兵打仗会实时向玩家进行书信反馈,不同能力不同性格的NPC在遇到不同的境遇的时候会做出不同的选择。

    玩家还可以在大地图远程书信前线将军下达命令,如果命令过于离谱,根据前线将军的性格有几率会选择违抗......

    徐璜洋洋洒洒写了不少东西,但还是有些意犹未尽。

    “这个设计确实可以,但是感觉会不会有些过于硬核?”

    虽然惊叹于徐璜这么快就想出来了一个全新玩法,但余光清楚一件事情。

    那就是虽然现如今国内单机玩家虽然日益增多,但是却也不能和国外的玩家数量相提并论。

    这也是为什么氪金游戏在国内如此猖獗的一个原因。...
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